在「孤独感」中得到升华的游戏

在早期游戏市场里的作品,由于被各种技术与制作理念限制,整个世界的营造往往显得很单薄。有限的剧情与设定描述、以及稀少的可互动 NPC,都让游戏的过程显得有那么一丝孤单。

随着技术进步,如今大部分游戏的表现力都丰富多彩,玩家能体验到的内容极其多元化。「虚拟世界」不再只是流于表面的说辞,而是能通过详实的设定、故事与人物将其构建得更为可信。

也由于这层因素,与那时候不太注重这些故事相关元素的游戏相比,现在的作品「热闹」了许多。毕竟,不管是精神还是肉体层面上,绝大多数人都是热爱社交的(?)。这方面从多人游戏在市场上的受宠就能看得出来,即便是纯粹的单机,多数玩家之间也免不了通过各种方式进行交流互动、分享感受。

然而,与过去那种只是被表现力限制了的情况不同,如今仍然有许多游戏开发者,依然会主动去创作一些给人以强烈孤独感的作品。

这一类游戏并不算冷门,甚至有着相当大的受众面,且群体与那些喜爱重社交作品的玩家常常有所重叠。它们所带来的体验,与如今希望通过强社交、丰富的角色与归属感来打造世界质感的主流形式,在氛围上有着明显差异。与那些通过主动给予归属感的作品相比,这类游戏更喜欢用自己独特的氛围或是玩法,为玩家带来别具一格的孤独体验,以期我们从中了解到独自一人的意义。

既然说到对孤独感的运用,那么不妨就以近代游戏行业最主流的代表 —— From Software 旗下的「魂系列」说起。

《艾尔登法环》刚发售不久的时候,我对本作的开放世界框架设计方向有个半开玩笑的评价:「开放式街机清版格斗世界」。因为和拥有大量丰富元素、以可玩内容多而杂的现代 3A 开放世界相比,本作不论是引导还是推动玩家探索世界的核心驱动力就是干架。

放眼望去到哪儿都是要置你于死地的坏东西,而我们游历交界地也是为了揍人,找更好的武器、然后去揍更厉害的对手。

单就这方面来讲,倒是跟以前的老游戏差不多,那会儿绝大多数游戏的核心驱动力就是满世界找架打。而这方面最极端的莫过于 90 年代初的 FPS。由于它们一定程度上继承了地牢爬行角色扮演的血脉,却又更贴近动作游戏的简约逻辑,因此不再像传统的 DRPG 那样,至少还有安全区、同伴和 NPC 等等元素。

玩家在《DooM》等作品几十个小时的流程里,将始终独自面对一个极其漫长、压抑且充满恶意的迷宫世界。在整个游戏里都不存在缓解玩家孤独情绪的环节,很容易造成一种暗无天日、似乎永远看不到尽头的氛围。

这种压抑感对于大部分人来说都不会很好受,因为毕竟凡事过犹不及,平衡情感调动才能得到更舒适的体验。所以像《艾尔登法环》以及更早之前的《黑暗之魂》或《血缘诅咒》,虽说同样也继承了地牢爬行那种「英雄独闯魔宫」的基调,但它的孤独感没有显得那么极端,对情绪的调节更加具有深度。

FS 早年的游戏就一直以晦涩、朦胧的黑暗风格闻名。到了《恶魔之魂》这一作,更是奠定了如今大众熟悉的一套叙事手法并沿用至今。玩家在进入游戏后,对自身所处环境的各种状况有些模糊不清,加上游戏本身难度设计,容易产生一定程度的迷茫感。

多数时候,玩家需要在迷雾中拾取各种「碎片」,才能拼凑出大致的世界观轮廓。而游戏中几乎很少会遇到「安全区」,玩家都是独自一人在各种险恶环境下挣扎求生、被无数强大恐怖的对手折磨,想要找可信赖的同伴陪伴在身边一起冒险往往也是困难重重。

然而,我们在经历了一段时间后,却能明确地感受到,在这片凄凉荒芜的废墟之下依然富有生机。有许多线索都能证明这个世界曾经辉煌过,发生了许多令人动容的故事,并非死水一潭。即便数量确实很少,但也有像你一样,因不同动机而踏上旅程的 NPC。

而随着流程的推进,我们还会遭遇来自另一个世界的神秘建言,狭路相逢的袭击者、或路见不平的协助者,以及在旅途中偶遇而逐渐深交的友人。这些与角色的互动,占据游戏流程比例不高,却能成为许多人不断前进的动力来源。

原理其实也并不复杂,毕竟当人被丢在一个不太友好的环境当中,哪怕是一个阴阳怪气但确实不会主动伤害你的存在,也能产生某种亲切感。

整个「魂系列」的探索体验,打个比方有点类似于你虽然处于一片黑暗当中,却总是能看到前方的火光驱使着自己前进 —— 身处绝境,却心怀希望。这种在战胜了孤独感带来的恐惧,向前迈进并收获一丝丝温暖的感觉,有着与其它游戏常见的活力氛围截然不同的魅力。

《艾尔登法环》拥有 From Software 旗下作品迄今为止最大的地图,但它依然遵循着这种荒凉基调。对于开放世界游戏来说,想要说服玩家「独自一人也可以很快乐」,并享受这种孤独感带来的体验并不容易。

但即便有些风格转换上的不适应,《艾尔登法环》在营造这种身处孤独环境中,寻找情感寄托的奇妙氛围依然很到位,保持住了以往作品的一贯魅力。

对「魂系列」的设计师而言,可能比起形影不离的相随,在旅程中的偶遇更能让人印象深刻。这种理念从环境美学到联网机制都有明确的体现。而在这一方面,小岛秀夫的《死亡搁浅》同样能找到十分相似的体验。

与 FS 的游戏不同,《死亡搁浅》对于世界观、人物以及故事背景的描述相对来说更加清晰,玩家的任务目标乃至前进路线都很明确。但与之相似的是,玩家同样在大部分时间里,都需要独自一人完成任务,在充满了各种危险事物的荒野中求生。

在游戏的故事背景里,人类由于遭受 BT 等超自然力量威胁,被迫躲进避难所里苟延残喘。封闭的环境让人与人之间的情感、信任与羁绊变得淡薄,社会体系分崩离析。孤立无援的环境下,幸存者之间的交流全都依赖于网络,以及特殊的的送货员进行维系。

在游戏主线里,山姆接受了让幸存者们再次团结起来的使命。我们将横跨整个(被大幅压缩的)美国,在各个节点建立联系,编织起一套连接所有人的网络系统。

这些避难所里的幸存者形形,有着各自的心愿与困苦。山姆一路跋山涉水,完成无数艰巨的送货任务,向那些需要帮助的人们施以援手,为其带去了希望、完成心愿。这些义举通过点点滴滴的累积,最后形成了一个庞大而坚固的情感网络,构建起重建文明秩序的桥梁。

游戏中大部分时候我们都是独自一人,在穷山恶水之地中完成一个又一个艰巨的任务。山姆在这个漫长孤独的旅程中遇到了许多人,有避难所里形形的幸存者,偶尔在荒野中相遇的同行,或是「亲切友好」的米尔人。这些慢慢累积起来的羁绊,不仅修复了末世下的社会人际关系,也让山姆得到了足以发生质变的成长。

就连游戏的玩法,也在强调着这种人与人之间的连接。虽然我们不能与其他玩家联机合作,但彼此之间却能在荒野中搭建设施,留下自己多余的物资,或是给其他人点赞以示感谢和鼓励。我们所放下的梯子、绳索或是搭建的桥梁公路,都会在经过服务器筛选出一部分后,出现在其他玩家的游戏流程里,形成「远距离」相互协助的状态。

这些设计都在强调着山姆并不像看起来那样孤形单影,而是背后有着许多人在支持。当我们在与 BT 的战斗中陷入补给耗尽、疲惫不堪的绝境时,突然收到来自其它世界同行们的助力与鼓舞,所起到的激励效果也是格外强烈。这种情感上的联系,也逐渐改变了山姆原本对一切都感到无所谓的态度,甚至治好了他的接触恐惧症。

游戏末盘阶段里,玩家会面对这个情感主题最大的一次爆发。山姆被困在了一望无际的冥滩上,漫无目的地奔跑着,累了就坐下来休息一下。这段流程枯燥乏味、没有任何背景音乐或是其它可交互的元素,能得到的仅有海浪声与满溢的孤寂感。

这种氛围几乎贯穿在游戏中所有可操作的环节,但《死亡搁浅》的目地并非是进一步激发玩家的孤独情绪,而是尝试将其放入这种姿态当中,去重新思考人与人之间的情感连结。游戏让我们在孤独中找到爱,建立羁绊,支撑着自己踏遍千山万水,重建家园。

《死亡搁浅》里这种玩家无需面对面,摆脱同步束缚条件的联机方式被称为「异步联机」;同样的,《艾尔登法环》等魂系列作品里的建言引导,也可以算作这一机制。不过即便是带有传统同步联机模式的游戏,想要与它们起到相似的游戏体验也是可行的。

2012 年 3 月,陈星汉的《风之旅人》正式发售。与他之前的《花》和《云》等作品一样,本作拥有简约又极富美感的视觉风格。就如同游戏英文名称「Journey」一样,游戏试图带给你一场美妙难忘的徒步旅行体验。

玩家扮演一位身着长袍的旅者,在一望无际的荒漠中前行,朝着远方山峰的顶端进发。从基本玩法方面,它看起来只是一个节奏缓慢、机制简单的第三人称动作游戏。使本作游戏经常为人所称道的一个元素,是系统会随机选择一位玩家作为你旅途中的同伴,与之搭配衍生出的一套独特交互体验。

《风之旅人》的流程被划分为了若干个不同关卡,你会与其他玩家随机配对搭档前行;虽然看起来联机模式比较传统,但设计师却故意对玩家之间的交互做了限制。

《风之旅人》在进行联机合作时,我们无法通过语音或文字功能交流互动。玩家之间需要通过身体接触使对方长袍上的符文发光,为其补充能量。玩家变互相协助破解困境,长袍的飘带也会随着相互之间的协作越积越长。

玩家在游戏过程中无法得知遇到的其他玩家的名字,只有在通关后的游戏制作人员名单里,才能看到与自己一同经历了这场旅途的用户 ID —— 可能是遇到了许多不同的人,也有可能一直都是同一个人。

开发团队希望能通过游戏这种独特的联机模式,让玩家思考自身在这世界上作为渺小孤独的个体的意义,并感受与陌生人结为同伴、建立情感纽带的心路历程。通常来讲,游戏带给你的都是一种孤独甚至是枯燥的感觉,在大多数情况下,你只能在一个广阔的沙漠中朝着远处的山峰前进。

即便不谈及它通过联机去体现出在孤单状态下与他人之间的相遇、互助与分别,思考孤独与人际关系,游玩《风之旅人》本身也如同一场奇妙的朝圣之旅。它没有什么宏大的史诗故事,没有痛快淋漓的战斗或是丰富的玩法,只有在沉默中前进所感受到的宁静。

在其之后,出现了不少受其影响、有着类似氛围的作品。其中一个便是同样深受好评的《Abzu》。本作以其绚丽多彩的美术风格而闻名,但当你第一次潜入这片海洋后,不难预料到这将会是一场奇妙却也孤独异常的冒险之旅。

玩家身处在水下多姿多彩的生态环境,身边被壮观的海洋动植物群所包围,一路上经历了许多神秘而充满魅力的景象。然而无论多么美丽,潜水始终会带给人一种微妙的压迫感,重新认识到自身的渺小。尤其是当你深处阳光无法照射到的区域时,这种感觉会更加强烈。

拥有强交互性的优势,让电子游戏几乎比大多数文化载体更适合让玩家进入到一种情绪体验当中。如今也确实不乏许多主题严肃、试图探讨现实话题的游戏。当然它们也不一定要牺牲最本质的作品乐趣,而是更为灵活的寓教于乐去吸引玩家。

无论是《黑暗之魂》还是《死亡搁浅》,它们都试图通过将不确定性和孤立感围绕在玩家身边,激发对自我的想象与思考。而部分开发者也从此类游戏里,看到了它们另一面的价值。

虽然目前电子游戏并不能对心理疾病有明确的治愈疗效,但很多研究也表明,一些作品确实对于缓解负面情绪、促进疗效有一定的作用。比如 2019 年的 Game Jam,主题就是聚焦对孤独症人群的关怀,鼓励开发者们创作适合孤独症人群游玩,或是帮助大众去了解这一群体的作品。

由 Jo-Mei Games 制作、EA 发行的冒险游戏《孤独之海》就是近年来此类游戏的代表。玩家扮演一位名叫凯的少女,她在经历了情感创伤后,产生了强烈的孤独感,内心深处的绝望与愤怒也具现化变成了挡在她面前的漆黑怪物。

由于受到的情感伤害所致,凯的外貌也产生了变化,全身被诡异的深色皮毛覆盖着。她独自在一座淹没的城市中探索,面对着各种各样诞生自心魔的奇异景象。游戏最初并没有具体解释主角为何会陷入这种境地,各种信息都需要在流程中一步步揭露。玩家在那些试图帮助或是摧毁她的异象中,了解这个女孩曾经历过的故事,克服这些遭遇带来的负面影响。

创意总监 Cornelia Geppert 表示游戏一部分灵感来自于她经历过一段情感虐待关系后,对自己的恐惧情绪所探寻后而来。而凯的人生也遭遇了许多变故与不幸:她的家庭支离破碎,兄弟在学校饱受欺凌;自己的伴侣则遭受着抑郁症困扰,在她的幻境中化成了怪物。

游戏核心主题是探讨一个人如何接受自身的情感缺陷、走出阴霾重新生活。它通过一幕幕超现实的场景,隐喻人在遭受挫折后的痛苦情感,并希望用这种方式,帮助玩家了解孤独并学会与自己和解。不过制作人也表示,《孤独之海》并不能提供什么专业的临床治愈效果,甚至游戏最初的立项,也只是为了个人情绪上的宣泄。

但同时,作者确实也希望在游戏能在如今压力巨大的社会环境下,通过游戏给那些感到孤独的人们带去一丝安慰。在发售之后,虽然在玩法方面的枯燥饱受诟病,但一些专业的心理学家依然对作品探讨孤独症患者心境的尝试给予了认可。

有些人喜爱独处,却这并不代表性格怪异、自闭或是内向。热衷于结交朋友,不存在任何心理问题的人一样能够享受孤独的环境。即便是这个重视社交的现代社会,能够孑然一身,将自己置身于空旷宁静的孤独中,也未尝不是一件值得细细品味的乐事。

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